Занявшись поиском информации о «Мобильных Аллодах», я совершенно случайно нашел ее создателя, руководившего в то время небольшой командой Gameplay Ltd, делавшей проекты как для «Нивала», так и для других компаний. Родион оказался не прочь вспомнить старые времена и рассказать о том, как все было.
Интервью брал MorgenS, на вопросы отвечал Родион Чикин.
MorgenS: Добрый день, Родион! Очень приятно наконец поговорить с разработчиком «Мобильных Аллодов».
Родион: Взаимно :) несколько неожиданно и приятно вернуться к тем временам через столько лет.
MorgenS: Как Вы пришли к разработке игры для «Нивала»? Может играли в их игры сами? Или это был чисто коммерческий проект в не особо знакомой вселенной?
Родион: Само собой‚ я на тот момент прошел‚ наверное‚ все игры «Нивала»‚ включая все «Аллоды» и все‚ что там у них было. Это‚ своего рода‚ расцвет индустрии был - отличные игры‚ выставки типа КРИ (я там как-то выступал даже). Пришли как обычно это происходит - по знакомству‚ можно сказать. У меня на тот момент был большой опыт разработки игр на Java для компании «Кирилл и Мефодий» (кроме энциклопедии у них был такой портал - vkids, где мы выпускали по одной мини-игре в неделю в итоге). Потом решил отправиться в свободное плавание‚ набрал команду из 3-4 человек и мы принялись делать J2Me-игры. На тот момент это был топ‚ выходили отличные смартфоны от Nokia с Symbian, большими экранами и всяким таким. Ну и как-то так вышло‚ что кто-то продававший наши игры знал кого-то из «Нивала» и им понравилось то‚ что мы делаем. Вроде так было. Сейчас почему так трудно это вспоминать - это был обычный рабочий процесс. Как-то так получилось‚ что нам в те времена удалось поработать с разными звучными брендами вроде Jagged Alliance, Disciples.
MorgenS: В игре виден схожий с «Аллодами» визуальный стиль, какие-то основы вселенной, но игра сама по себе другая. Как именно в «Нивале» ставили задачу по разработке игры? Нужно было проштудировать библию мира? Или Вы были вольны в написании своей истории и игровых механик?
Родион: Вообще никаких требований не было‚ кроме того‚ чтобы игра была качественной. Отдел качества у них был очень прогрессивный на тот момент. Мы только с ними познакомились с нормальной системой отслеживания ошибок. Тестеры и вовлеченные менеджеры у них суровые были и требовательные. Но если ты не гонишь откровенный шлак «на отвали» - все было хорошо. С игрой мы были все знакомы‚ все прошли обе части‚ так что ничего особенного мы не изучали. А что касается графики - ее делал лично я‚ так что могу точно рассказать‚ как это было. Мы просто попросили исходники графики у них и взяли из оригинальной игры все‚ что нам было нужно. Так что по большей части графика там на 100% графика из оригинальных Аллодов. К сожалению‚ не помню уже из какой именно части. История полностью вымышленная и никак не связана с оригинальной игрой. Все выдумали коллективно у себя в компании‚ стараясь не допускать противоречий. Вмешательство «Нивала» в данном случае в основном заключалось в причесывании сюжета и диалогов. И‚ надо сказать‚ по большей части все замечания были по делу‚ без самодурства.
MorgenS: Как проходила сама разработка? В титрах не так много имен. По старым архивным записям создается впечатление, что было 3 этапа разработки и даже некое демо для iMG Awards 2005. Вы показывали где-то игру? Участвовали ли в процессе продвижения, каких-то мероприятиях?
Родион: В титрах имен гораздо больше‚ чем участвовало в проекте. С нашей стороны было 2-3 программиста на разных этапах‚ один художник (в основном для оформления - спрайты были из оригинальной игры). Просто у Нивала такая политика‚ что тебе просто дают титры и ты туда вставляешь пару человек из команды. Касательно этапов - у них всегда была некая структура. Сначала некое тех демо‚ раскрывающее возможности платформы. Потом несколько этапов‚ прерывающихся тестированием, и «золото». Поскольку мы получали деньги именно за разработку‚ мы никак не участвовали в каких-либо посвященных игре мероприятиях - на нашу прибыль этот не влияло никак. Я вот только из вашего вопроса узнал‚ что игру где-то демонстрировали в виде демо.
MorgenS: Были ли какие-то запомнившиеся моменты со времени разработки? Может в игре должны были быть какие-то интересные фичи, от которых потом пришлось отказаться?
Родион: Вообще нет‚ нашу фантазию ограничивало только время и деньги‚ выделенные «Нивалом». Игру отдали полностью на откуп нам‚ так что все‚ что мы придумали‚ в том или ином виде в игру вошло. Запомнилось больше всего наше коллективное посещение «Нивала» и сбор автографов на дисках вышедших тогда «Героев 5». До сих пор храню как реликвию :)
MorgenS: Были ли идеи делать продолжение? Или может Вы поработали над другими проектами для «Нивала»?
Родион: Поскольку игра вышла на закате платформы J2Me, то планы если и были‚ то у «Нивала» и вряд ли на этой платформе. Плюс там бахнула череда кризисов в российской игровой индустрии‚ так что они притормозили с мобильными играми. Касательно других проектов - у нас не такая большая команда была‚ так что после «Аллодов» мы‚ наверное‚ год или два делали «Мир Былин». На большее у нас просто не хватало ресурсов. Мы параллельно старались что-то свое писать‚ iphone тогда вышел опять же‚ это вообще новая тема была‚ убившая Java-игры на корню.
MorgenS: Вы упоминали, что работали над мобильной ММО «Мир Былин» для «Нивала» со своей командой Gameplay. Этот проект обещал революцию, но так и не вышел. Расскажите о работе над ним: насколько интересно и сложно было делать такую необычную игру?
Насколько нам известно, разработкой занималась также компания Brainware. Какой частью игры Вы занимались? Движком, серверной частью?
Родион: Было интересно‚ конечно. Сетевыми играми мы до этого не занимались‚ так что все было новое‚ а новое - это всегда интересно. Насчет Brainware не знаю‚ но мы игру в базовом виде написали. Мы написали и серверную‚ и клиентскую часть‚ отрисовали графику. В общем‚ мини World of Warcraft такой был в былинном сеттинге. Но‚ как я уже сказал‚ это был закат J2Me. Возможностей платформы просто не хватало для современной MMO. Сама по себе игра была классная‚ играть в нее было интересно. Почему ее закрыли я точно не знаю‚ но мне кажется‚ из-за того‚ что «Нивал» всегда держали нос по ветру и в какой-то момент осознали‚ что игра пишется не на той платформе и не будет конкурентной. А так‚ был рабочий сервер тестовый‚ там бегали бета-тестеры‚ мы дописывали-исправляли все. Но потом все кончилось.
MorgenS: И напоследок: расскажите о том, чем занимались после работы над мобильными играми для «Нивала». Чем занимаетесь сейчас?
Родион: После «Нивала» еще много лет наша студия работала над мобильными играми‚ портировали массу игр на мобильные платформы Apple и Google.
В данный момент я массой всего занимаюсь‚ но что касается игровой индустрии‚ то самое близкое - это восстановление и моддинг игровых приставок. Я один из двоих наиболее известных в России товарищей‚ которые занимаются восстановлением и моддингом приставок Game Boy (всех поколений)‚ выпуском современных картриджей с играми для них и всяким таким. Ну и в данный момент занимаюсь разработкой собственной игры для платформы Game Boy 89го года :)
MorgenS: Большое спасибо, что нашли время и поделились тем, как создавалась эта любопытная, но малоизвестная современным фанатам игра.
До начала разработки «Аллодов. Печать тайны» разработчики из Nival мечтали создать MMO под названием Moonseven. Игра представляла собой RPG, мир в которой был поделен на части. Он состоял из множества лун, вращавшихся вокруг планеты. На то время (1996 год) рынок онлайн игр был в зачаточном состоянии, особенно в России, так что финансирования для проекта не нашлось. К тому же, команду покинул Алексей Свиридов, который вернулся в «Нивал» к началу разработки «Аллодов 2».